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sábado, 24 de mayo de 2025

GHOSTS'N GOBLINS... ESE SÍ ERA UN JUEGO DIFÍCIL

Y ahora, en pleno siglo XXI, ves a gente diciendo que se ha pasado el Dark Souls y ya se creen semidioses del joystick… Qué bonito. Seguro que utilizaron guías sacadas de internet. Así, claro, muy fácil pasarse un juego. Son de esos que necesitan GPS para encontrar la nevera de su casa, jajajajaja.

Pero ahora hablemos en serio, hablemos claro, sin tonterías. Vamos a poner las cosas en su sitio: Ghosts 'n Goblins sí era un juego difícil. Te rompía el alma antes de que supieras deletrear "GAME OVER". Aquí no había guías que valieran, ni truquitos que te facilitaran las cosas. Aquí tenías una lanza, dos golpes y estabas muerto: el primero te dejaban en calzoncillos, el segundo, al hoyo. Sin ayudas, sin guardar partida, sin segundas oportunidades, y con un ejército de ultratumba salido del mismísimo infierno, un ejército que odiaba tu existencia.

La de monedas de cinco duros que me dejé en esa máquina, ya fuera en los recreativos o en el Canteira (Bar del Víctor), un bar del barrio donde también la tenían y solíamos ir toda la pandilla…

La misión de Sir Arthur era simple pero épica: rescatar a la princesa Prin-Prin, secuestrada por las fuerzas del mal, lideradas por el Rey Demonio Astaroth. Para lograrlo, tenía que abrirse paso por cementerios, cavernas infernales y castillos llenos de zombis, demonios y criaturas terroríficas, armado solo con su lanza (y algo de suerte). Todo mientras intentaba no perder su armadura… ni la paciencia. Y por si fuera poco, cuando al fin la rescata, el juego le suelta: "Bien hecho, ahora hazlo todo otra vez para ver el final verdadero". Así que su misión no solo era heroica, también era doblemente cruel.

Sigamos con un poquito de su historia: Fue en 1985, cuando Capcom nos regaló aquel reto al que pocos llegaron al final: Ghosts 'n Goblins, o como lo conocían en Japón, Makaimura. Este juego no solo nos metía de cabeza en un mundo oscuro y lleno de zombis, demonios y todo tipo de bichos infernales, sino que también ponía a prueba nuestra paciencia y reflejos como ningún otro.

Si alguna vez entraste a una sala recreativa en los 80's y viste a alguien jugar este título, sabías que esa persona tenía el bolsillo lleno de monedas o los tenía muy bien puestos, jajajajaja, porque sobrevivir a las embestidas de ese juego era casi una hazaña digna de leyenda.

El protagonista, Sir Arthur, no era un caballero cualquiera: tenía la peculiar habilidad de pasar de estar cubierto con armadura brillante a quedar en calzoncillos tras un solo golpe. Y no hablamos de un cambio de vestuario elegante, sino de la clásica imagen que ha quedado grabada en la memoria colectiva de muchos gamers como la personificación de la fragilidad en videojuegos. Ya sabes, dos golpes y adiós: vuelta a empezar. Porque Ghosts 'n Goblins era tan cruel como adictivo, con niveles que requerían precisión milimétrica y enemigos que parecían tener radar para encontrarte en el peor momento.

Una de las joyas del diseño era el mapa que aparecía antes de cada fase, un detalle que hoy podría pasar desapercibido, pero que en su momento era una genialidad. Este mapa te mostraba todas las pantallas que tenías que atravesar, un recordatorio visual de la odisea que te esperaba. Un momento de lucidez y de planificación antes de lanzarte al infierno… si es que podías aguantar tanto.

Sir Arthur tenía a su disposición varias armas, cada una con sus pros y contras. Desde la lanza inicial hasta el hacha y la antorcha, que tenían trayectorias complicadas, pasando por el cuchillo, el arma favorita de muchos por su rapidez, y el escudo, que aunque corto de alcance, podía destruir esos molestos proyectiles que te hacían la vida imposible. La clave estaba en aprender a manejar cada una según la situación, porque en un juego así, la improvisación era un lujo que no podías permitirte.

Aunque hubo versiones para consolas domésticas, para muchos la experiencia real fue en las salas recreativas, con ese joystick de palanca y los botones que parecían diseñados para torturarte. Y como si el juego no fuera ya lo suficientemente despiadado, para ver el final verdadero tenías que pasarte el juego dos veces seguidas, como ya os mencioné anteriormente. Sí, doble dosis de sufrimiento y gloria.



Tres años después, en 1988, llegó la secuela: Ghouls 'n Ghosts (Daimakaimura en Japón). Aquí Capcom subió el nivel técnico y también el nivel de desesperación. Los gráficos mejoraron, los escenarios se volvieron más variados y la música y los efectos de sonido atrapaban más que nunca. Pero la dificultad no bajó ni un ápice.

Se añadió la armadura dorada, un extra que no solo protegía más, sino que te permitía realizar ataques especiales con el arma que tuvieras equipada, un detalle que obligaba a pensar un poco más en la estrategia y no solo a disparar sin ton ni son. Y no todo era mejorar armamento o gráficos: apareció un hechicero que podía convertir a Sir Arthur en un pato o un anciano. Sí, un pato. Tremendo desafío ser un pato indefenso en medio de un apocalipsis demoníaco durante el tiempo que durara el hechizo.

El sistema de armas mantuvo la esencia del original, pero añadió variedad. Algunas armas seguían siendo lentas y difíciles de usar, mientras que otras como la daga y la lanza volvían a brillar por su rapidez y eficacia. La recogida de los bonus de cofres y armaduras era más frecuente y se volvió una parte clave de la estrategia para sobrevivir.

Y, por supuesto, la fórmula de la doble pasada para el final verdadero se mantuvo. Pero esta vez te regalaban un arma especial para la segunda vuelta, como una pequeña recompensa para los héroes de verdad que se atrevían a intentarlo dos veces.

Estos dos juegos no solo marcaron una época, sino que se convirtieron en referentes de lo que significa un reto de verdad en los videojuegos. Su legado se mantiene vivo y su dificultad sigue siendo legendaria. Para muchos, Sir Arthur no es solo un caballero: es el símbolo de la perseverancia.

Si creciste en los 80's o simplemente amas la historia del gaming, Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts son juegos obligatorios. Porque más allá de la frustración, están llenos de momentos épicos, humor involuntario y un diseño que hoy sigue inspirando a desarrolladores de todo el mundo.

Pfffffff… Dark Souls. Jugar a ese juego es como darte un paseíllo por el prado recogiendo florecillas silvestres del campo, si lo comparas con Ghosts 'n Goblins o Ghouls 'n Ghosts. Esos sí que eran juegos con la dificultad puesta al 11 en una escala de 10, jejejejeje. Eso sí era ser un auténtico "GAMER".

Nada de checkpoints cada dos pasos, nada de guías en YouTube, nada de ayudas externas. Aquí era tú contra el juego. Una lanza, dos golpes, y una legión de enemigos que no te daban ni un respiro.

Por eso, si te atreviste con ellos, sabes lo que es sudar por cada píxel recorrido. Y si no lo hiciste, nunca es tarde para conocer de verdad lo que significa enfrentarte a un reto sin anestesia. Porque en esa época, no solo jugábamos… sobrevivíamos.

Este post subraya la dificultad brutal de Ghosts 'n Goblins frente a juegos más modernos como Dark Souls, que para muchos no llegan ni a rascar esa experiencia hardcore. No es solo un repaso histórico, sino una reivindicación del desafío puro y la verdadera escuela del dolor digital, esa que muchos gamers de hoy quizá no entienden o han olvidado.


domingo, 28 de abril de 2024

HISTORIA DE LAS GAME & WATCH

Fue un día como el de hoy, un 28 de abril pero este de 1980, cuando salió al mercado Ball, la primera consola de la exitosa serie de maquinitas Game & Watch. Hoy, en su aniversario, quiero rendirles homenaje a estas mini consolas LCD de Nintendo, un invento visionario que cimentó todo un imperio.

Dos viajes, uno en tren en la conocida Shinkansen, la red ferroviaria de alta velocidad de Japón, y otro en coche, donde Gunpei Yokoi tuvo que hacer de chofer gracias a una casualidad que más tarde leeremos, fueron el germen de las Game & Watch, uno de los mayores fenómenos de los 80. La actual industria del videojuego sería muy distinta si, en 1977, Gunpei Yokoi no hubiera prestado atención.

Aquella tarde, Gunpei Yokoi cogió el tren bala (shinkansen) como tantas otras veces, pero esta vez observó a su compañero de asiento durante un trayecto de Tokio a Kioto; aquel pasajero era un oficinista que estaba absorto matando el tiempo pulsando los botones de su calculadora LCD. Al poco, Yokoi se dio cuenta de que estaba usándola como si fuera un juguete, y se le ocurrió una idea. Se dijo a sí mismo: "mmmm... ¿cómo sería una pequeña consola de videojuegos tipo calculadora con la que pudieras entretenerte en cualquier sitio?" ¿Por qué no aprovechar la asequible tecnología LCD para construir un videojuego portátil, capaz de guardarse en un bolsillo?

La casualidad hizo que pocos días más tarde, alguien de Nintendo llamara a Yokoi, ya que por todos era conocido que tenía un coche de importación con el volante a la izquierda. "Oye, ¿tú sabes conducir con el volante a la izquierda, no? ¿Por favor puedes encargarte de llevar al presidente a su reunión es muy urgente?" Le pidieron que por favor sustituyera al indispuesto chófer del mítico Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, para conducir su Cadillac, el flamante Cadillac del jefe, que también era de importación con volante a la izquierda. Por supuesto, Yokoi aceptó hacer aquel favor puntual que le pedían y más siendo para el gran jefe.

Para amenizar el trayecto, Yokoi le contó su idea a Yamauchi, y una semana después este irrumpió en su despacho junto a Akira Saeki, director ejecutivo de Sharp Corporation, por entonces el fabricante número 1 de pantallas LCD para calculadoras. El no menos visionario Yamauchi había comprendido al instante las enormes posibilidades de negocio que ofrecía la idea de Yokoi, y ese mismo 1977 daría luz verde al desarrollo de lo que acabaría siendo el fenómeno Game & Watch. Es preciso aclarar que Nintendo no inventó el concepto del videojuego portátil, ya que Mattel ya venía comercializando modelos como Auto Race (1976) y Electronic Football (1977), por citar solo un par, aunque basados en tecnología LED, mucho más cara que el LCD, y con un tamaño mucho mayor. Nintendo buscaba crear un producto asequible, atractivo, auténticamente portátil y capaz de cautivar no solo a los chavales, sino al público adulto, como aquel oficinista que inspiró a Yokoi en aquel tren de alta velocidad.

Tras tres años de largo desarrollo, en los que los ingenieros de Nintendo trabajaron junto a los de Sharp para exprimir al máximo las posibilidades de la pantalla LCD, la primera máquina, Ball, llegaría a las tiendas de aquellos 80's. El nombre Game & Watch vino propiciado por otra genialidad de Gunpei Yokoi y uno de sus ingenieros, Satoru Okada: "¿Por qué no incorporar además del juego un reloj con alarma?" Así nació el concepto Game & Watch, una forma de ofrecer un 2x1 a cambio de un precio realmente atractivo: 5.800 ¥enes de la época. Consciente del filón que tenía entre manos, Yamauchi ordenó a su equipo que fueran desarrollando varios títulos antes de que Ball se pusiera a la venta. De esa forma, a lo largo de 1980 llegarían otras cuatro máquinas (Flagman, Vermin, Fire y Judge - las primeras Game & Watch para dos jugadores), dando forma a lo que se llamaría Silver Series, bautizadas así por su carcasa plateada.

Tras el éxito de esta primera oleada (solo de Fire se llegaron a vender 900.000 unidades en todo el mundo), en 1981 llegarían las Gold Series con tres títulos más: Manhole, Helmet y Lion. Como su nombre indica, en este caso tenían la carcasa dorada y, como novedad, incorporaban la función de alarma en el reloj. Por primera vez nuestras madres no nos tenían que despertar para ir al cole. Lo hacíamos nosotros solos para ver el gráfico del muñeco dándole a la campana. A pesar de que Nintendo buscaba sobre todo la portabilidad y la discreción (los oficinistas japoneses no querían dar el cante a la hora de jugar), Yamauchi pidió a sus ingenieros que aumentaran el tamaño de la pantalla en la siguiente oleada, la Wide Screen Series. Comercializada entre 1981 y 1982, la serie Wide Screen ofrecía pantallas más grandes que en series anteriores y fondos mucho más detallados y coloridos.

Diez modelos: Parachute, Octopus, Popeye, Chef, Mickey Mouse, Egg, Fire, Turtle Bridge, Fire Attack y Snoopy Tennis. La siguiente revolución llegó en 1982 con la doble pantalla de la Multi Screen, su diseño de concha y sobre todo con uno de los mayores hitos de la historia del videojuego: la invención del D-pad. Yamauchi quería adaptar el mayor éxito recreativo de la casa, Donkey Kong, pero Yokoi y su gente no lograban plasmar la jugabilidad del original con los botones independientes que hasta entonces tenían las Game & Watch. Un joystick impediría cerrar la tapa, así que inventaron la mítica cruceta "D-pad" para ofrecer un control preciso y mantener la ergonomía de las anteriores maquinitas.

La patente, por cierto, caducó hace solo unos años, pero hizo estrujarse el cerebro a los ingenieros de Sega, Sony o Microsoft a lo largo de las décadas siguientes mientras intentaban recrear el invento de Yokoi sin jugársela con los abogados de Nintendo. El primer título en disfrutar del pad direccional fue, como hemos dicho, Donkey Kong. Entre el resto de títulos encontramos auténticos clásicos: Oil Panic, Mickey & Donald, GreenHouse, Donkey Kong II, Mario Bros., Rain Shower (una absoluta maravilla que hoy alcanza precios de vértigo), Life Boat, Pinball, Black Jack, Squish, Bomb Sweeper, Safe Buster, Zelda y Gold Cliff. Esta última fue la primera maquinita en ofrecer la opción de continuar partida. Algo muy de agradecer. El joystick sí haría acto de presencia en la siguiente serie de Game & Watch, la única que escaparía del concepto "portátil" para ofrecer una experiencia más cercana a los recreativos.

La serie Table Top, inaugurada en 1983, ofrecía gráficos a color, melodías y cuatro modelos, sustituyendo las pilas de botón por sendas pilas tipo C. Utilizaban un espejo para reflejar la pantalla LCD, situada en la parte superior, y el resultado era sencillamente espectacular. Hubo cuatro modelos: Mario's Cement Factory, Donkey Kong JR, Snoopy y Popeye. Sin embargo, el precio era más elevado (7.800¥) y no tuvo demasiado éxito. Su gran tamaño no las hacía muy recomendables para amenizar un trayecto de Metro, así que Nintendo trasladó la misma tecnología a la siguiente serie, Panorama Screen. Al igual que las Table Top, estas usaban la luz externa para reflejar los gráficos del LCD sobre un espejo, pero todo ello condensado en un diseño mucho más portátil y a un precio menor (6.000¥).

Un ingenioso sistema de bisagra permitía abrir la consola para poder ver el juego a través del espejo, sobre el que se reflejaban los gráficos de la pantalla, situada en la parte superior. Hubo seis modelos: Snoopy, Popeye, Donkey Kong JR, Mario's Bomb Away, Donkey Kong Circus y Mickey Mouse. Los tres primeros eran ports directos de Table Top. La aparición de la Famicom (la NES japonesa) no impidió que se siguieran creando nuevos modelos, pero hizo que la popularidad y el impacto de las Game & Watch decayera entre el público japonés, aunque Nintendo aún seguiría innovando con nuevas series. Las Super Color Series tenían un diseño completamente rompedor y una pantalla vertical decorada con filtros de colores.

Solo llegaron a distribuirse dos modelos, Spitfall Sparky y CrabGrab, que fracasaron estrepitosamente en el mercado japonés. Claro, estaban todos como locos con la llegada de la consola doméstica. Una nueva vuelta de tuerca al concepto Game & Watch llegó con Micro Vs System. Esta serie, comercializada en 1984, desplegaba dos pads extraíbles que se recogían coquetamente bajo la carcasa de la máquina. Solo llegaron a ver la luz tres modelos: Boxing (rebautizado Punch Out! en EE.UU.), Donkey Kong 3 y Donkey Kong Hockey. La serie Crystal Screen, lanzada en 1986, fue el canto del cisne de las Game & Watch. Su principal atractivo era una pantalla LCD transparente. Su fragilidad y la curiosidad por jugar mientras no pierdes de vista al gato son algunas de las razones por las que hoy en día cuestan un ojo de la cara, los juegos eran los mismos y el aspecto más lujoso, pero no funcionaron especialmente bien en el mercado, al ser esta nueva pantalla inusualmente sensible y muy delicada, propensa a las roturas.

Se lanzaron tres modelos: Super Mario Bros., Climber y Balloon Fight. La última Game & Watch fabricada por Nintendo llegaría en 1991, un modelo de la serie New Wide Screen titulado Mario The Juggler, que homenajeaba a la máquina que lo empezó todo: Ball. Con esta serie, Nintendo abandonó el sobrio diseño de las anteriores, al dotarla de carcasas de distintos colores. Entre 1982 y 1991 se pusieron a la venta ocho modelos distintos: Donkey Kong JR, Mario's Cement Factory, Manhole, Tropical Fish, Super Mario Bros., Climber, BallonFight y el mencionado Mario The Juggler. Sin embargo, el lanzamiento de la Game Boy fue el ocaso de estas maquinitas, ante su empuje las Game & Watch y sus imitadoras quedaron obsoletas, ya que la joven Game Boy llevaba el juego portátil a una nueva dimensión.

Aun así, estas viejas y entrañables "maquinitas" (como castizamente las llamaban los padres y nosotros, los chavales de la época), siguen ocupando un lugar de honor en el corazón, y las estanterías, ya que se han convertido en codiciados objetos de colección, para muchos de los que ahora rondamos los 50 o más. Convertidas en caros objetos de coleccionista durante la última década, la especulación con los 59 modelos de Game & Watch se ha disparado, alcanzando cifras absolutamente demenciales, precios de vértigo en eBay y tiendas especializadas en Retro - Vintage. A mediados de los 90's aún era fácil encontrar en tiendas decomisos algunos modelos por 4.000 pesetillas, pero hoy día prepárate para desembolsar una auténtica pasta si quieres conseguir ese modelo que se te escapó de niño.

Los precios varían dependiendo de la rareza del modelo y su estado de conservación. La opción económica es acudir a los modelos emulados en la eShop de DS, localizar alguna de las ediciones de Game & Watch Gallery que se lanzaron en GB, GBC y GBA, tirar de emuladores de PC (aunque no es lo mismo, claro) o vaciar tu saldo de estrellas en el Club Nintendo, donde aún es posible adquirir la preciosa reedición de Ball que Nintendo lanzó en 2011.

No podemos olvidarnos de las Game & Watch que salieron con motivo del 35º aniversario del Super Mario Bros y 40º aniversario de la Game and Watch. En el 2020 se puso a la venta esta nueva consola de nuestro fontanero favorito. Esta nueva maquinita cuenta con el Super Mario Bros, original, así como con Super Mario Bros.: The Lost Levels, una versión de Ball de Mario y, por supuesto, con un reloj digital.

Además, en el 2021 vio la luz la última entrega de la serie de estas retro consolas, la de The Legend of Zelda, lanzada para conmemorar el 35º aniversario del lanzamiento del primer juego de Link. Esta consola cuenta con The Legend of Zelda, el título original de NES, Zelda II: The Adventure of Link y The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Por supuesto, y como no podía ser de otra forma, también cuenta con su reloj digital. Estas últimas maquinitas ya no llevan pilas de botón, estas últimas son con carga mediante USB como si se tratara de un teléfono móvil... Aquí os dejo unas fotos de las mencionadas maquinitas, estas de mi colección y que guardo en "EL BAÚL DE HAL". Para realizar este post utilicé información de la genial página Hobby Consolas.

Si tienes la fortuna de conservar alguna Game & Watch de tu infancia, o heredada de algún hermano mayor, no tengas miedo y compra un par de pilas de botón. Descubrirás que, después de tantos años dormidas, siguen funcionando como el primer día y conservando esa tremenda carga adictiva que enamoró a toda una generación, nuestra generación!!! 
















sábado, 27 de enero de 2024

LOS SALONES RECREATIVOS Y SU FAUNA GAMER

Hoy quiero recordar la fauna que pululaba por los míticos Salones Recreativos de los añorados años 80's. Aunque en realidad nunca los llamábamos así. Siempre nos referíamos a ellos como los Billares, los Futbolines o, en jerga callejera, Los Futbatas o los Chelines. Había tantas salas de este tipo en el barrio que a menudo era necesario especificar en cuál de ellas quedabas con los colegas. Conocí muchos locales de este tipo a lo largo de los años, y ahora y siempre me ha sorprendido el hecho de comprobar que cada uno de ellos albergaba con ligeras variantes, los mismos tipos de personajes.

En aquella década esas salas estaban en su pleno apogeo, marcando el camino para el desarrollo de la era de la distracción digital y otros juegos que nos entretuvieron, como los billares, futbolines, pinball, ping pong, etc. Y esta es la fauna que uno se podía encontrar en los salones del vicio jejejeje eso sí, le pondremos una pequeña nota de humor, y dedicaremos este post a todos aquellos que lo vivieron y deseen volver a recordarlo, y también para los que no llegaron a vivirlo... allá voy.

- El Encargado: También conocido como Jefe, era un tipo extraño y callado de mediana edad, pero a juicio de nuestros adolescentes ojos era ya un viejales o carroza. Él era el que se encargaba de dar el cambio de las monedas o de los billetes a los que iban con mucha pasta. Su delantal o riñonera cargada de monedas era el objeto más codiciado de toda la sala recreativa, de modo que el tipo siempre la llevaba bien amarrada. También era el encargado de arreglar los futbolines y los billares cuando las monedas se quedaban encasquilladas, algo que pasaba con frecuencia. El Jefe llegaba, abría la máquina y sacaba la moneda. Eso sí, siempre con mala cara y como si te estuviera haciendo el favor de tu vida. En teoría, uno de sus trabajos era también el de mantener la paz en caso de pelea y echar a los causantes, pero eso se lo pasaba por el forro y cuando había movidas desaparecía sin dejar rastro.

- El Enchufado: Normalmente se trataba del hijo o sobrino del encargado. Solía hacer acto de presencia los fines de semana escoltado por un nutrido grupo de amiguetes, sonrientes todos ellos ante la perspectiva de una tarde matando marcianos por la patilla. Lo primero que hacían al entrar era elegir recreativa. A continuación el padre o tío (el Jefe) sacaba de la riñonera o del bolsillo del mandil el juego de llaves, abría las tripas de la máquina y comenzaba a golpear con el índice el pequeño alambre en el que tropezaba la moneda al caer, mientras aumentaba en la pantalla el número de créditos hasta alcanzar una cifra que uno habría considerado imposible.

- El Atolondrao o el Murdock: Eran fácilmente detectables en una sala de recreativos y su identificación ni tan siquiera requería el uso de un test de inteligencia. Bastaba ver a alguien echando una partida en una recreativa sin que la máquina emitiese sonido alguno. Al acercarse uno podía comprobar cómo en la pantalla parpadeaba con tenacidad el mensaje "INSERT COIN". Si el chaval en cuestión soltaba avergonzado los mandos al percatarse de que su engaño había sido descubierto, todavía existía alguna posibilidad de cura jajajajaja. Si por el contrario, proseguía con su mascarada, adornándola, incluso, con sonidos guturales que pretendían simular disparos y explosiones, entonces ya no había duda: la enfermedad se había cebado en el pobre desgraciado y se trataba de un caso irrecuperable para la sociedad.

- El Crack: Estos sujetos solían tener entre 18 y 25 años, lo cual los convertían en los mayores y modelo de admiración del resto de personajes que pululábamos por ahí. Pelazo largo y una camiseta negra de algún grupo Heavy como uniforme oficial y alguna muñequera llena de remaches en punta. Jugaban sobre todo a las máquinas de pinball, pero también los podías ver jugando a otros tipos de juego, siempre dominando la partida y con un cigarrillo en la boca. De hecho, estoy casi seguro de que aquella chapa de metal donde se podían dejar los cigarrillos en las recreativas la pusieron por ellos y las quitaron cuando desapareció esta especie. Eran los mejores y lo sabían. Sus partidas se llenaban siempre de mirones y siempre estaban junto a las mejores pibitas de la sala. Había diferentes tipos de Cracks, algunos especializados en los pinballs, otros en juegos de coches, otros de lucha, algunos eran campeones de futbolín, etc. Todos ellos compartían un carácter tranquilo y callado, pero cuidado no les tocases las narices, ya que se podía desatar el apocalipsis, una tormenta de truenos sin luz.

- Los Mirones: Estos se diferenciaban entre el resto de personajes porque nunca los veías jugando a nada. Simplemente, se ponían junto a algún jugador y observaban atentamente todo lo que sucedía en la pantalla. Normalmente, se ponían junto a los Cracks, pero de vez en cuando, se podía ver a alguno de ellos junto a jugadores más normales. Algunos Mirones incluso llegaban a darte consejos en mitad de la partida, los cuales los convertían en una especie de guía en un desierto, sobre todo en juegos difíciles, si bien es verdad que la mayoría de las veces incomodaban más que ayudaban. Se rumorea que gracias a todo el aprendizaje obtenido tras años de observación, muchos de los Mirones acabaron como críticos de juegos en las revistas de la época.

- Los Chunguitos: Los peleones camorristas, los matones, los más bestias, brutos y bellacos. Siempre, siempre, siempre había miembros de Los Chunguitos en la sala. Normalmente, cuando había dos o tres no solía haber problemas, porque se limitaban a vigilar su territorio (casi siempre la zona de billares). Lo problemático era cuando se juntaban varios y se hacían la competencia entre ellos para ver quién era más chungo. Una de las actividades de esos personajes era pedir 5 duros a cualquier persona con pinta de pardillo que hubiera por la zona. También pedían cigarrillos, cervezas u otras cosas, pero lo estándar era la moneda de 5 duros. Otra actividad cotidiana de Los Chunguitos era la pelea, incluso se peleaban entre ellos cuando se disputaban el amor de alguna Piba, ya fuera una Piba Orco (fea) o una Piba Premium (guapísima). En esos momentos podía pasar cualquier cosa, y lo mejor era o bien salir para afuera, o bien intentar pasar desapercibido de la mejor forma posible.

- Las Pibitas: Era otra época y el mundo de las recreativas era algo casi exclusivo de hombres, por lo menos a lo que jugar se refiere, pero eso no significa que no hubiera chicas en los salones, ni mucho menos. Las Pibitas daban el color femenino que se necesita en cualquier sitio. Lógicamente había de todo: Estaban las Pibitas Orco, las Pibitas Normales y por encima de todas, las Musas, las Pibitas Pibones. Las Pibitas Orco solían deambular por el salón cual zombie en un supermercado. Normalmente estaban en grupo y alejadas del resto de seres, pero algunas veces se les podía ver junto al grupo de los Chunguitos, compartiendo cervezas, cigarrillos y fluidos. Ellos eran los únicos que tenían estómago para aguantar algo así. Las Pibitas normales por lo general solían ser amigas de los jugadores casuales que iban por ahí. Típica tarde de sábado que salías con tus amigos, ibas al cine y acababas en una sala recreativa, lo normal para las Pibitas Normales. Las Pibitas Pibones, o también conocidas como Pibitas Deluxe o Pibitas Premium eran semidiosas del Salón Recreativo. Movían sus caderas por la sala y hacían que el mundo se detuviese a su paso. Por regla general, solo se dejaban tocar por Los Cracks, puesto que la combinación de su condición de superjugador más su carácter introvertido y algo chulesco los hacía altamente atractivos para estas chicas. Algunas de ellas, sin embargo, abandonaron el grupo de Los Cracks y se fueron con Los Chunguitos, que fueron ganando el terreno poco a poco. A día de hoy, los hijos e hijas de esta combinación tienen nombres como Jonathan, Kevin, Jenny o Jenifer y se ponen nicks en internet del palo "Sa_Rubitah_toa_Wapa".

- Los Amigos Gorrones: Típico amigo que acude a tu máquina cuando metías una moneda de 100 pesetas y salía el típico mensajito de "PLAYER 2: PRESS START BUTTON" y ni corto ni perezoso apretaba el botón. Algunos decían "ha sido sin querer", otros "tío, es para ayudarte". Pero vamos… Todos eran unos gorrones. Con los Amigos Gorrones podías o bien discutir con ellos, o bien pasar del tema y seguir jugando. Normalmente, si de verdad su ayuda era válida en el juego, te olvidabas de que te acababan de soplar 1 crédito por el morro. Al fin y al cabo eran amigos. Esta táctica la utilizaban también algunos Chungos y en ese caso lo mejor era callarse la boquita y hacer como si no pasase nada, porque de lo contrario podías acabar perdiendo algo más que un crédito.

- Los Quinquis: Los Quinquis, Manguis o Chorizos no eran en realidad clientes de los recreativos, pero solían merodear por la zona en busca de sustento. Siempre en pareja o en grupo solían atracar navaja en mano a cualquier chaval que se dirigiera feliz y confiado con la paga del domingo hacia su recreativa favorita. Si ya te la habías gastado, entonces te quitaban el reloj o la cadena de la comunión. En aquella época preguntar la hora en una sala de recreativos era algo así como preguntar por el próximo gordo de Navidad mmmm ni Dios llevaba reloj, al menos a la vista.

Hoy en día las cosas han cambiado una barbaridad. Los salones de este tipo prácticamente han desaparecido, y los pocos que sobreviven lo hacen confinados en las zonas recreativas de los grandes centros comerciales, entre McDonalds, Starbucks y gigantescas salas de cine. Por otro lado, las recreativas que ofrecen dejan, para mi gusto bastante que desear. El otro día visité una sala que no tenía ni una triste máquina árcade matamarcianos. En su lugar encontré aparatosas máquinas de Baile, Basket, Fútbol y Carreras. Pero tampoco debe uno dejarse llevar por la nostalgia y derrumbarse. Al fin y al cabo existen buenos emuladores en internet y eso significa que puedo jugar al Space Invaders, Galaxian, Pac Man, Galaga y a otros clásicos, siempre que quiera y sin gastarme un duro.

Y hasta aquí llegan mis recuerdos de esas desaparecidas tribus que habitaban los Salones Recreativos en aquellos años, años que quedarón marcados en la mente y el corazón de un chavalín con aspiraciones a Crack y que se gastaba las monedas en maquinitas de Videojuegos, Pinball, Mesas de Ping Pong y sobre todo en Futbolines y Billares, jejejejejeje.

sábado, 22 de abril de 2023

MARIO BROS. UN POQUITO DE SU HISTORIA

Hace muy poquitos días, el pasado 5 de este mismo mes de abril y de este año 2023, se estrenaba la película de uno de mis personajes preferidos de videojuegos, me refiero a Mario Bros. Ese personaje bigotudo que me trae muchísimos recuerdos, la de horas de juego que me dio y la de monedas de 25 ptas que me hizo gastar en las máquinas recreativas de los salones de juegos del barrio o de algún bar de la zona junto a los amigos.

Tras enterarme del inminente estreno de cine, recordé que en "EL BAÚL DE HAL" tenía un muñeco de este personaje junto con otros que con el tiempo ya irán saliendo y me dije, es un buen momento para dedicarle un post bien merecido al amigo Mario Bros, por todos esos buenos ratos que pasamos juntos mano a mano intentando salvar a nuestra novieta virtual jejejeje.











Mario es el representante de los videojuegos a nivel de imagen para muchos y muchas jugadoras. El bigotudo fontanero se ha ganado a todo el mundo con sus saltos por esos escenarios subterráneos y por todas esas entradas por misteriosas tuberías, sin saber qué peligros podía encontrar.

Muy probablemente sabes que Mario fue creado por el legendario desarrollador de videojuegos Shigeru Miyamoto (a quien también le debemos franquicias como The Legend of Zelda o Donkey Kong, por mencionar alguna) y que su primera aparición en un juego fue en 1981 para el juego de árcade Donkey Kong (este último que menciono está entre mis clásicos árcades favoritos).



Miyamoto fue contratado como artista gráfico por Nintendo en 1977, y se le encomendó la tarea de diseñar un juego ideal para este formato de maquinitas, sin embargo, las limitaciones tecnológicas del hardware lo obligaron a ser muy ingenioso para crear al protagonista del juego.

"Estaba tratando de usar la tecnología disponible en ese momento para producir un personaje de aspecto distintivo a partir de una pequeña cantidad de píxeles... Y así nació Mario." Dijo Miyamoto a CNN Business.

La imagen icónica de Mario con su peto, gorra y bigote surgieron para esquivar aquellas mencionadas limitaciones tecnológicas de la época. Miyamoto decidió vestir al personaje con un peto rojo y una camisa azul para contrastar entre sí y con el fondo (aunque en otros juegos se invierten los colores). También le agregó una gorra roja para eludir el problema de animar el cabello y para darle rasgos faciales humanos, agregó solamente una nariz grande y un gran bigote.


Sigamos retrocediendo en el tiempo para brindar un poco de contexto sobre lo que fue este personaje y el título que ostenta en el presente.

En su lugar, el bigotón apareció por primera vez en Donkey Kong de 1981, como ya mencionamos anteriormente, el primer éxito de su creador Shigeru Miyamoto y de Nintendo en la industria de los videojuegos (si no contamos a las consolas portátiles con tecnología de calculadora Game & Watch del año anterior mmmm a estas fijo que también le haremos un merecido homenaje). Claro está, en ese entonces, no llevaba el popular nombre con el que ahora lo conocemos.

El plan original de Miyamoto para Donkey Kong era un videojuego basado en el personaje Popeye creado por Elzie Crisler Segar; sin embargo, después de que se le negaron los derechos para poner al fortachón marinero en un videojuego, Miyamoto decidió crear otro personaje para su juego, uno que también necesitaría su propio nombre.


En las primeras etapas del desarrollo del personaje, se barajaron algunos nombres, entre ellos estuvo el de "Jumpman" o también se propuso llamarlo "Mr. Video" Idea que luego desechó.

Finalmente, el equipo de desarrollo optó por llamar al héroe "Jumpman" (hombre saltarín), un carpintero, de acuerdo a los documentos oficiales del juego, como reportó IGN (anteriormente Imagine Games Network) en su artículo "The History of Super Mario Bros".

La premisa de esta entrega era simple: La novia de un hombre es secuestrada por un enorme gorila y la misión del protagonista es escalar diversos escenarios basados en obras de construcción, subiendo escaleras y esquivando obstáculos hasta dar con el antagonista.

Como ves, nuestro clásico carismático y atemporal personaje de gran bigote y prominente nariz que viste de azul y rojo ya había tenido apariciones en un par de videojuegos previos mmmm y digo un par, ya que hubo una secuela de Donkey Kong y esto me hace recordar que Mario o mejor dicho Jumpman (su nombre en aquellos días) también tuvo su lado oscuro.

Mario no fue siempre el héroe de la historia que todos conocemos. En 1982, en la secuela de Donkey Kong, llamada Donkey Kong Jr, fue el villano... Sí, aunque te parezca imposible, en este videojuego Mario encierra a Donkey Kong en una jaula y su hijo tiene que rescatarlo. Donkey Kong Junior es hasta la fecha el único videojuego donde Mario ha tenido el papel antagónico, el papel de villano que tenía encerrado al pobre Donkey Kong.



Ya dejando atrás su lado oscuro de cazador furtivo jejejeje saltamos y hacemos una pasadita rápida, pero no por eso menos importante, por 1983, año en que salió al mercado Mario Bros, juego que tuvo menos notoriedad que el resto de los de esta familia mmmm y hablando de familia no podemos olvidarnos al bueno de Luigi (hermano pequeño de Mario y se dice por ahí que es su gemelo, aunque Luigi es más alto y delgado y también cambia el color rojo de la vestimenta por el verde). Luigi debuto en este videojuego y fue diseñado para brindar a los jugadores la posibilidad de jugar a cuatro manos, es decir con otro jugador. Con el paso del tiempo, Luigi ha adquirido relevancia y los usuarios del mundo gamer consideran que ya forma parte de las caras más queridas de Nintendo.


Ahora bien, puede que te preguntes... ¿Cómo surgió el nombre de Mario? La historia al respecto no ha sido confirmada oficialmente por Nintendo, sin embargo, una de las versiones más conocidas es que durante la localización de Donkey Kong para el público estadounidense, el propietario del almacén que albergaba las oficinas de Nintendo of America, Mario Segale, entró a una junta donde estaba el entonces presidente de Nintendo Minoru Arakawa y le exigió que le pagara una renta atrasada. Después de una acalorada discusión, convencieron a Segale de que le pagarían lo atrasado, y luego optaron por nombrar al personaje del juego Mario en su honor.

Existe otra versión relacionada con el mencionado casero y es esta... Cuando el videojuego llegó a Estados Unidos tras convertirse en un fenómeno de masas en territorio nipón, la división norteamericana de Nintendo decidió que era preciso darle un nombre más comercial y accesible. De acuerdo al libro "Game Over: Press Start to Continue" de David Sheff, varios trabajadores del almacén de la compañía en Washington, llamaban al personaje "Mario" por su parecido con el casero de la propiedad, Mario Segale. Miyamoto los oyó, le gustó y el resto ya es historia.

De acuerdo con Shigeru Miyamoto, "Jumpman" era básicamente un carpintero en aquel Donkey Kong de 1981, dado que el escenario de Donkey Kong era una obra en construcción, así Mario asumió y adoptó ese oficio. Pero, con la llegada de Mario Bros en 1983, la profesión de aquel carpintero ítalo-estadounidense tenía que ser otra, tenía que cambiar de oficio y así pasó a ser fontanero, ya que gran parte del juego ocurría en los subterráneos de Nueva York, en alcantarillas llenas de tuberías y de enemigos. Básicamente, el escenario dictaba el papel del protagonista en los juegos de Nintendo creados durante aquella época.

Desde entonces, Mario ha tenido diversas profesiones, Mario es un fontanero de profesión, pero no se limita a ser solo esto... Como bien menciono, la incursión de este en disciplinas como fútbol, básquet, vóley, béisbol, tenis, golf, piloto de karts, competiciones olímpicas y hasta otras actividades como la medicina, el arte y las artes marciales, hacen de este personaje un multifacético de primera mmmm, sin embargo, Nintendo reconoce que su principal profesión es la de fontanero.



Y ahora nos vamos a 1985, año en que salió al mercado Súper Mario Bros, este juego fue el que realmente llevó a la fama a Mario y lo convirtió en uno de los personajes más icónicos y queridos de la industria de los videojuegos. 

Super Mario Bros se estrenó un 13 de septiembre de 1985, y desde entonces el adorable héroe que rescata a la princesa Peach del temible Bowser ha acompañado a diversas generaciones. Miyamoto dijo en alguna ocasión que se inspiró en un bosque cercano a su casa, donde veía aves, tortugas, hongos y plantas de todo tipo.



Por todo esto, Mario es un auténtico ícono de los videojuegos y de la cultura popular en general, forma parte de la infancia, adolescencia y adultez de varias generaciones y esto no lo puede cambiar nada ni nadie mmmm y hablando de cambios, en la vida de Mario existieron tres cambios muy importantes, dos de ellos ya los dije: el cambio de nombre, Jumpman (hombre saltarín) nombre de la primera época que fue cambiado por el de Mario Bros, el cambio de oficio: de carpintero a fontanero, y hubo otro cambio importante en la vida de nuestro personaje de videojuego y en este cambio el amor tuvo mucho que ver, digamos que se enamoró de otra jovencita, está de sangre azul, de sangre real mmmm parece ser que se olvidó de Pauline (aunque yo en el fondo tengo serias dudas y estoy seguro de que aún la recuerda), Pauline fue su primera novia y primer personaje femenino de los videojuegos de la serie Donkey Kong, hizo su debut junto a él en aquel juego de 1981, siendo la primera damisela en apuros antes de la Princesa Peach Toadstoo, la que ahora parece ser su amor actual. La aparición de la Princesa Peach fue en Súper Mario Bros de 1985, donde fue secuestrada por Bowser, el archienemigo de Mario y ya sabéis como sigue todo esto... Mario tiene que rescatarla.


Su popularidad es tal que incluso existe un día especial dedicado a Mario, aunque el "Mario Day" no fue creado por Nintendo, desde 2016 la compañía japonesa adoptó oficialmente la festividad del "Día de Mario". Día en el cual se conmemora esta celebración, con fecha del 10 de marzo. La razón detrás de esto es que, al escribir Mar10, si le añades un poquito de imaginación, puede leerse nombre del personaje... Este día la compañía lo celebra con eventos y juegos relacionados con Mario y sus amigos.

Voy a terminar el post y a intentar sacar entradas para el cine, esta tarde quiero ver la película de Super Mario Bros mmmm, pero antes de finalizar, sería imperdonable dejarme un pequeño detalle... Ya que hablo de la película, es de ley decir que esta no es la primera sobre nuestro intrépido héroe fontanero, la primera película fue Súper Mario Bros en 1993, donde el gran Bob Hoskins dio vida a nuestro carismático fontanero y el actor John Leguizamo interpretó el papel de Luigi. Fue dirigida por Anabel Janken y Rocky Morton. Esta sí que es la primera película y también es la primera que está basada en un videojuego y aunque en su momento fue un fracaso de taquilla, a día de hoy está considerada una película de culto.


¡YA TENGO LAS ENTRADAS!

martes, 27 de octubre de 2020

LA OSCURA HISTORIA DE PAC MAN

Como ya os comenté esta semana en nuestro Blog "Yo también lo tuve! Nostalgia y Recuerdos de los años 60 - 70 - 80 - 90's." Toca un especial "Semana Nostálgica del Misterio y del Miedo" Así que... Hoy daremos paso a una nueva sección, esta tratará sobre los clásicos juegos de arcade, pero esta historia la dividiremos en dos partes en este mismo post, la primera será siguiendo el hilo de misterio que llevaremos esta semana, una leyenda urbana o teoría conspiranoica sobre el origen del archiconocido mundialmente videojuego "Pac Man".

¿Sabías que existe una historia oscura sobre el circulito amarillo y sus perseguidores?

Después ya os dejare la versión oficial mmmm y que cada uno crea lo que quiera creer...

Dice el mito o leyenda urbana que en el año 1976, el cosmonauta Nikolai Peckmann fue enviado en una misión de un sólo hombre a una estación espacial llamada "Mission Six" el cual tenía como objetivo de estudiar los niveles de radiación y las extrañas circunstancias de las muertes de los cuatro miembros de la tripulación en la misión pasada que se había realizado.

Los primeros días fueron complicados para el cosmonauta, que para el tercer día, las transmisiones de Peckmann llegaban al centro de control en la Tierra con evidentes muestras de paranoia y delirios. Él aseguraba que los espíritus de los astronautas muertos iban por él y que él tenía que permanecer moviéndose para evadirlos. Gritaba que si él pudiera capturar estos espíritus mientras tuviese energía, podría irse al siguiente nivel de conciencia.

Tiempo después, se recuperó un vídeo que mostraba a Peckmann corriendo alrededor de la estación sin salida, con forma de laberinto, consumiendo sedativos de emergencia como un hombre alocado… tomando una breve pausa en una esquina para seguir consumiendo vitaminas para perseguir a sus demonios invisibles.

Habiendo él consumido las provisiones enteras de vitaminas, píldoras y fruta fresca mucho antes de tiempo, no había forma de que otra tripulación pudiera ser enviada a tiempo para rescatarlo de morir de inanición. Después de una entrecortada transmisión, la estática se fue desvaneciendo para mostrar la última imagen grabada: el traje espacial de Peckmann vacío, tirado en el piso de la cabina.

Fue entonces determinado que enviar otra misión a recuperar los restos o a investigar sería un desperdicio de dinero, y que lo mejor sería que la estación fuera lanzada fuera de la órbita al espacio, con el objetivo de olvidar un fracaso y no ser mencionado nunca jamás en el programa espacial ruso. Además, se ordenó que todo vídeo y evidencia en papel fuera destruida. Pero años después, al inicio de los 80's, una compañía de videojuegos llamada Namco se encontró con la transcripción de este evento y el resto, como dicen, es historia y creerla o no... Solo depende de ti  jejejejeje

Según Namco, la historia verdadera y oficial reza así:

La historia de cómo surgió la idea de "Pac Man" es una anécdota bastante conocida, la leyenda cuenta que a finales de los años 70's Toru Iwatani, diseñador de Namco, empresa japonesa de software en el campo de los videojuegos, salió una noche a cenar pizza en compañía de algunos amigos. Tras coger el primer trozo y mirar la forma que quedaba (un círculo al que le faltaba una parte, por lo que parecía tener una boca) tuvo un súbito momento de inspiración para crear un nuevo juego. Había nacido la idea del famoso "Pac Man" el videojuego más famoso de todos los tiempos.

Con respecto al peculiar nombre del juego, proviene de la onomatopeya japonesa "Paku", que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca al comer. El nombre se modificó así a "Puck Man", pero fue modificado a "Pac Man" para el mercado norteamericano y occidental, debido a que la gente podía cambiar la palabra "Puck" por "Fuck", formando una palabra soez en inglés. En España, este juego también fue conocido coloquialmente como "Comecocos".

El juego "Pac Man" fue lanzado oficialmente al mercado el 21 de mayo de 1980 (o sea que este año cumplió los 40 añitos) y fue distribuido por la empresa Midway Games al mercado estadounidense en ese mismo año. Fue por supuesto un éxito absoluto, convirtiéndose en un verdadero fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, acabando de paso con la supremacía del famosísimo "Space Invaders" un juego shoot 'em up, donde la acción predominante era disparar frenéticamente a varias columnas de marcianitos que se acercaban cada vez más al jugador (de este otro súper clásico del shoot 'em up ya hablaremos otro día, también tendrá su merecido post, queda pendiente...)


ARCADE GAME OVER - INSERT COIN