COPIAR O CORTAR Este primer código evita que copien los textos de tu página o blog Este segundo código evita que copien las imágenes y gif COPIAR O CORTAR Yo también lo tuve! Nostalgia y Recuerdos de los años 60 - 70 - 80 - 90's: GHOSTS'N GOBLINS... ESE SÍ ERA UN JUEGO DIFÍCIL

sábado, 24 de mayo de 2025

GHOSTS'N GOBLINS... ESE SÍ ERA UN JUEGO DIFÍCIL

Y ahora, en pleno siglo XXI, ves a gente diciendo que se ha pasado el Dark Souls y ya se creen semidioses del joystick… Qué bonito. Seguro que utilizaron guías sacadas de internet. Así, claro, muy fácil pasarse un juego. Son de esos que necesitan GPS para encontrar la nevera de su casa, jajajajaja.

Pero ahora hablemos en serio, hablemos claro, sin tonterías. Vamos a poner las cosas en su sitio: Ghosts 'n Goblins sí era un juego difícil. Te rompía el alma antes de que supieras deletrear "GAME OVER". Aquí no había guías que valieran, ni truquitos que te facilitaran las cosas. Aquí tenías una lanza, dos golpes y estabas muerto: el primero te dejaban en calzoncillos, el segundo, al hoyo. Sin ayudas, sin guardar partida, sin segundas oportunidades, y con un ejército de ultratumba salido del mismísimo infierno, un ejército que odiaba tu existencia.

La de monedas de cinco duros que me dejé en esa máquina, ya fuera en los recreativos o en el Canteira (Bar del Víctor), un bar del barrio donde también la tenían y solíamos ir toda la pandilla…

La misión de Sir Arthur era simple pero épica: rescatar a la princesa Prin-Prin, secuestrada por las fuerzas del mal, lideradas por el Rey Demonio Astaroth. Para lograrlo, tenía que abrirse paso por cementerios, cavernas infernales y castillos llenos de zombis, demonios y criaturas terroríficas, armado solo con su lanza (y algo de suerte). Todo mientras intentaba no perder su armadura… ni la paciencia. Y por si fuera poco, cuando al fin la rescata, el juego le suelta: "Bien hecho, ahora hazlo todo otra vez para ver el final verdadero". Así que su misión no solo era heroica, también era doblemente cruel.

Sigamos con un poquito de su historia: Fue en 1985, cuando Capcom nos regaló aquel reto al que pocos llegaron al final: Ghosts 'n Goblins, o como lo conocían en Japón, Makaimura. Este juego no solo nos metía de cabeza en un mundo oscuro y lleno de zombis, demonios y todo tipo de bichos infernales, sino que también ponía a prueba nuestra paciencia y reflejos como ningún otro.

Si alguna vez entraste a una sala recreativa en los 80's y viste a alguien jugar este título, sabías que esa persona tenía el bolsillo lleno de monedas o los tenía muy bien puestos, jajajajaja, porque sobrevivir a las embestidas de ese juego era casi una hazaña digna de leyenda.

El protagonista, Sir Arthur, no era un caballero cualquiera: tenía la peculiar habilidad de pasar de estar cubierto con armadura brillante a quedar en calzoncillos tras un solo golpe. Y no hablamos de un cambio de vestuario elegante, sino de la clásica imagen que ha quedado grabada en la memoria colectiva de muchos gamers como la personificación de la fragilidad en videojuegos. Ya sabes, dos golpes y adiós: vuelta a empezar. Porque Ghosts 'n Goblins era tan cruel como adictivo, con niveles que requerían precisión milimétrica y enemigos que parecían tener radar para encontrarte en el peor momento.

Una de las joyas del diseño era el mapa que aparecía antes de cada fase, un detalle que hoy podría pasar desapercibido, pero que en su momento era una genialidad. Este mapa te mostraba todas las pantallas que tenías que atravesar, un recordatorio visual de la odisea que te esperaba. Un momento de lucidez y de planificación antes de lanzarte al infierno… si es que podías aguantar tanto.

Sir Arthur tenía a su disposición varias armas, cada una con sus pros y contras. Desde la lanza inicial hasta el hacha y la antorcha, que tenían trayectorias complicadas, pasando por el cuchillo, el arma favorita de muchos por su rapidez, y el escudo, que aunque corto de alcance, podía destruir esos molestos proyectiles que te hacían la vida imposible. La clave estaba en aprender a manejar cada una según la situación, porque en un juego así, la improvisación era un lujo que no podías permitirte.

Aunque hubo versiones para consolas domésticas, para muchos la experiencia real fue en las salas recreativas, con ese joystick de palanca y los botones que parecían diseñados para torturarte. Y como si el juego no fuera ya lo suficientemente despiadado, para ver el final verdadero tenías que pasarte el juego dos veces seguidas, como ya os mencioné anteriormente. Sí, doble dosis de sufrimiento y gloria.



Tres años después, en 1988, llegó la secuela: Ghouls 'n Ghosts (Daimakaimura en Japón). Aquí Capcom subió el nivel técnico y también el nivel de desesperación. Los gráficos mejoraron, los escenarios se volvieron más variados y la música y los efectos de sonido atrapaban más que nunca. Pero la dificultad no bajó ni un ápice.

Se añadió la armadura dorada, un extra que no solo protegía más, sino que te permitía realizar ataques especiales con el arma que tuvieras equipada, un detalle que obligaba a pensar un poco más en la estrategia y no solo a disparar sin ton ni son. Y no todo era mejorar armamento o gráficos: apareció un hechicero que podía convertir a Sir Arthur en un pato o un anciano. Sí, un pato. Tremendo desafío ser un pato indefenso en medio de un apocalipsis demoníaco durante el tiempo que durara el hechizo.

El sistema de armas mantuvo la esencia del original, pero añadió variedad. Algunas armas seguían siendo lentas y difíciles de usar, mientras que otras como la daga y la lanza volvían a brillar por su rapidez y eficacia. La recogida de los bonus de cofres y armaduras era más frecuente y se volvió una parte clave de la estrategia para sobrevivir.

Y, por supuesto, la fórmula de la doble pasada para el final verdadero se mantuvo. Pero esta vez te regalaban un arma especial para la segunda vuelta, como una pequeña recompensa para los héroes de verdad que se atrevían a intentarlo dos veces.

Estos dos juegos no solo marcaron una época, sino que se convirtieron en referentes de lo que significa un reto de verdad en los videojuegos. Su legado se mantiene vivo y su dificultad sigue siendo legendaria. Para muchos, Sir Arthur no es solo un caballero: es el símbolo de la perseverancia.

Si creciste en los 80's o simplemente amas la historia del gaming, Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts son juegos obligatorios. Porque más allá de la frustración, están llenos de momentos épicos, humor involuntario y un diseño que hoy sigue inspirando a desarrolladores de todo el mundo.

Pfffffff… Dark Souls. Jugar a ese juego es como darte un paseíllo por el prado recogiendo florecillas silvestres del campo, si lo comparas con Ghosts 'n Goblins o Ghouls 'n Ghosts. Esos sí que eran juegos con la dificultad puesta al 11 en una escala de 10, jejejejeje. Eso sí era ser un auténtico "GAMER".

Nada de checkpoints cada dos pasos, nada de guías en YouTube, nada de ayudas externas. Aquí era tú contra el juego. Una lanza, dos golpes, y una legión de enemigos que no te daban ni un respiro.

Por eso, si te atreviste con ellos, sabes lo que es sudar por cada píxel recorrido. Y si no lo hiciste, nunca es tarde para conocer de verdad lo que significa enfrentarte a un reto sin anestesia. Porque en esa época, no solo jugábamos… sobrevivíamos.

Este post subraya la dificultad brutal de Ghosts 'n Goblins frente a juegos más modernos como Dark Souls, que para muchos no llegan ni a rascar esa experiencia hardcore. No es solo un repaso histórico, sino una reivindicación del desafío puro y la verdadera escuela del dolor digital, esa que muchos gamers de hoy quizá no entienden o han olvidado.


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