COPIAR O CORTAR Este primer código evita que copien los textos de tu página o blog Este segundo código evita que copien las imágenes y gif COPIAR O CORTAR Yo también lo tuve! Nostalgia y Recuerdos de los años 60 - 70 - 80 - 90's

sábado, 6 de junio de 2026

DONALD F. DUNCAN Y LA REVOLUCIÓN DEL YO-YO

Hoy, 6 de junio, se celebra el Día Mundial del Yo-Yo, un juguete conocido en todo el mundo por su técnica particular y su forma característica de juego, disfrutado tanto por niños como por adultos.

Me habría gustado enseñaros toda mi colección de yo-yos, especialmente algunos modelos clásicos de Fanta. Son piezas que tienen para mí un valor muy especial, no solo por lo que representan dentro del mundo del juguete, sino también por la nostalgia que despiertan y por lo que significaron en una época en la que este tipo de promociones tenían un encanto único.

Sin embargo, por falta de tiempo, y ya que hoy también se celebra el cumpleaños del Sr. Duncan (otro de los grandes protagonistas de esta historia), vamos a centrarnos un poco más en su papel en la popularización del yo-yo tal y como lo conocemos hoy en día. Y también mencionaré y enseñaré algunos de sus modelos más emblemáticos, que forman parte de la evolución tan curiosa y divertida de este juguete.

En cualquier caso, si hay algo que quiero destacar, es que mis favoritos dentro de la colección son los yo-yos promocionales de Fanta. Sus colores y su estética tan reconocible los convierten en piezas especialmente significativas para mí, ligadas tanto a mi infancia como a mi afición por este mundo.

De hecho, todavía conservo algunos de ellos guardados con mucho cuidado en “EL BAÚL DE HAL”, un rincón muy especial donde guardo estas pequeñas piezas de historia del juguete, junto a otros yo-yos de marcas clásicas como "Russell" y otras que también forman parte de mi colección.

En próximos posts os iré enseñando poco a poco todo ese material relacionado con los yo-yos y con otros objetos que, aunque no sean estrictamente yo-yos, están directamente vinculados a este fascinante mundo del juguete y su historia mmmm fijo que queda pendiente para futuras entradas.

Este juguete fue muy popularizado por Donald F. Duncan, quien eligió la fecha de su nacimiento (6 de junio de 1892) para conmemorar esta efeméride. Se cree que el término "yo-yo" tiene origen filipino; en tagalo significa "viene-viene", en referencia al movimiento de ida y vuelta que realiza el juguete a lo largo de la cuerda.

El yo-yo existe desde hace miles de años (hay referencias históricas y piezas antiguas en Grecia y otras culturas desde alrededor del 500 a. C., aunque no está del todo claro si funcionaban exactamente como los modernos).

El verdadero pionero en Estados Unidos fue Pedro Flores, un inmigrante filipino que trabajaba como botones en un hotel de Santa Mónica, California, en la década de 1920. En sus ratos libres, Pedro tallaba bloques de madera y jugaba con ellos, dando forma a un juguete compuesto por dos discos de madera (o de otros materiales) unidos por el centro con un eje.

Este iba sujeto a un cordón que se enrollaba y se ataba al otro extremo al dedo índice o corazón de la mano, permitiendo hacerlo subir y bajar. Los huéspedes se quedaban embobados mirándolo, fascinados por aquellos movimientos y por las auténticas virguerías que hacía con aquellos juguetes. Pedro se dio cuenta del negocio y fundó la Flores Yo-Yo Company.

Pero su verdadera aportación a la humanidad (y no es broma) fue el sistema de cuerda con lazo (lo que después se conocería como slip-string o cuerda en bucle): antes de Pedro, la cuerda se ataba firmemente con un nudo fijo al eje de madera. El yo-yo bajaba y subía inmediatamente.

La genialidad de Pedro fue que, en lugar de un nudo, hizo un lazo suelto alrededor del eje. Esto reducía el roce y permitía que el yo-yo se quedara girando abajo sin subir de inmediato. Acababa de nacer el "sleeping" (el yo-yo "dormido" o "dormilón"), la base de absolutamente todos los trucos modernos, como pasear al perro o la vuelta al mundo.

Aquí entra nuestro protagonista: Donald F. Duncan, un hombre de negocios de pies a cabeza. De hecho, antes de los yo-yos, el tipo ya se había hecho de oro inventando y comercializando con éxito el parquímetro y las franquicias de helados Good Humor.

En 1929, Duncan vio el yo-yo de Flores en acción y olió el dinero. Le compró la empresa y los derechos a Flores por una suma estimada de unos cientos de miles de dólares de la época (la cifra exacta varía según las fuentes; se suele citar alrededor de 250.000 $), una auténtica fortuna en plena Gran Depresión.

¿Y qué hizo Duncan para que un trozo de madera circular se convirtiera en una obsesión nacional? Marketing agresivo y campañas muy inteligentes. Duncan se alió con el magnate de los medios William Randolph Hearst.

Idearon una campaña en la que, en algunos concursos locales de yo-yo donde se regalaban bicicletas y juguetes, los niños debían conseguir suscripciones nuevas para el periódico de Hearst para poder participar o mejorar su posición en el concurso. El resultado fue un enorme impulso tanto para el periódico como para las ventas de yo-yos.

Duncan contrató a decenas de jóvenes filipinos (incluyendo al propio Pedro Flores durante un tiempo) y los mandó por todo el país. Llegaban a las plazas de los pueblos mostrando trucos imposibles. Los niños, al verlos, querían el juguete inmediatamente.

La nostalgia de los años 60's llevó a Duncan a su época dorada. En 1962, Duncan lanzó una campaña masiva en televisión con el eslogan "If it isn't a Duncan, it isn't a yo-yo", que se traduce como "Si no es un Duncan, no es un yo-yo".

Ese año se vendieron decenas de millones de yo-yos en EE. UU., en un mercado infantil gigantesco. La frase de "más yo-yos que niños" es una expresión publicitaria, no un dato literal verificable. De hecho, el 6 de junio se celebra el Día Mundial del Yo-Yo precisamente en honor al cumpleaños de Donald F. Duncan, como reconocimiento a su papel en la popularización global del juguete.

Pero aquí llegó el giro trágico: Duncan había registrado la palabra "yo-yo" como marca comercial en 1932. Durante años tuvo un control casi total del término en el mercado estadounidense.

En 1965, la empresa rival Royal Tops los demandó. El juez federal dictaminó que la palabra "yo-yo" se había vuelto tan común en el lenguaje popular que ya era un término genérico (lo que hoy se llama vulgarización de marca, como pasó con Aspirina o Celofán). Duncan perdió los derechos exclusivos del nombre "yo-yo".

Entre los gastos legales y la presión del mercado, la compañía entró en una fuerte crisis en esa época y la estructura original de Duncan desapareció como empresa independiente.

El nombre e historia de Duncan no murieron ahí. Los activos y la marca fueron adquiridos por Flambeau Plastics, una compañía que ya fabricaba modelos de plástico para Duncan. Ellos mantuvieron viva la marca y la orientaron hacia yo-yos clásicos de plástico como el Duncan Imperial o el Duncan Butterfly, introducido como un diseño más moderno pensado para facilitar trucos avanzados gracias a su forma más abierta y estable en la cuerda.

Como datos curiosos: si lees en algún sitio que el yo-yo se usaba como arma de caza en Filipinas en el siglo XVI, es falso. Fue una historia de marketing creada por el equipo de Duncan en los años 30's para darle un aire exótico y llamativo al juguete.

En 1974, el presidente Richard Nixon participó en un evento donde se le enseñó a usar un yo-yo. Existen imágenes famosas de él practicando de forma bastante torpe. Uno de aquellos yo-yos relacionados con ese evento llegó a subastarse años después por una muy elevada cifra económica.

En 1985, un yo-yo de Duncan viajó al espacio a bordo del transbordador Discovery. En microgravedad, el comportamiento cambia completamente: no se puede mantener el "sleep" como en la Tierra, ya que el yo-yo no permanece en tensión de la misma forma y flota en la cuerda.

Y ya para terminar, os enseño estos modelos clásicos de Duncan pertenecientes a mi colección y que saqué de "EL BAÚL DE HAL".

Los bonitos, brillantes y coloridos Duncan Imperial, el ágil y acrobático Duncan Butterfly, de refinadas líneas aerodinámicas, el enigmático Duncan Midnight Special, tan oscuro y negro como las profundidades del espacio sideral, y el fluorescente y majestuoso Duncan Glow, que resplandece en la oscuridad como si fuera radiactivo.

¡Feliz Día Mundial del Yo-Yo!










domingo, 31 de mayo de 2026

EXÁMENES, DEBERES… Y DRAGON BALL

¿Quién necesita pasar tardes enteras encerrado en su cuarto, dejándose la vista intentando memorizar las capitales de Europa o peleándose con las tablas de multiplicar a última hora?

Seamos honestos: cuando llegan los exámenes finales y junio aprieta, los métodos de estudio de toda la vida se quedan un poco… cortos.

Por suerte, existía una estrategia mucho más sencilla, legendaria y sospechosamente infalible. Una técnica que, si creciste en los 90's, probablemente recuerdas mejor que cualquier tema de ciencias naturales jajajajaja.

El plan perfecto no estaba en los libros… estaba en otra parte.

Padre: — Dime, hijo… ¿Cómo piensas aprobar el curso si no te veo abrir un solo libro y te pasas el día pegado al televisor?

Hijo: — Muy fácil, papá… ¡Shenron, aparece y concédeme mi deseo! 

Admítelo: si creciste en los 90's, esa frase te acaba de desbloquear un recuerdo automático.

De repente estás otra vez en casa, tirando la mochila al suelo al llegar del cole, encendiendo la televisión de tubo a toda velocidad y llegando justo a tiempo para la intro de "Luz, fuego, destrucción". Era casi un ritual sagrado.

Tardes en las que el mundo se detenía media hora exacta. Media hora en la que no existían los deberes, ni los dictados, ni los exámenes del día siguiente… solo tú y la televisión.

Y ahí estaba: Dragon Ball.

Curiosamente, sabías perfectamente cómo lanzar un Kame Hame Ha, entendías lo que significaba convertirse en Superguerrero y te sabías de memoria las batallas contra Célula o el monstruo Bú… pero las matemáticas seguían siendo otro universo mucho más complicado.

Porque cruzar el Camino de la Serpiente parecía más fácil que un examen sorpresa. Entrenar bajo una gravedad cien veces superior sonaba más razonable que un control de lengua sin avisar. Y buscar las Bolas de Dragón con el radar de Bulma era, sinceramente, más sencillo que estudiar todo el temario la noche antes de un examen final en junio jejejeje. 

sábado, 23 de mayo de 2026

GERONI, EL GIGANTE QUE CANTABA COPLAS

♫♪♫♫♪…Yo iba de peregrina y me cogiste de la mano, me preguntaste el nombre y me subiste a caballo. Fuimos contando las flores que salen nuevas en mayo, y me di cuenta enseguida de que estabas enamorado. Cántame, me dijiste, cántame, cántame por el camino, y, agarrada a tu cintura, te canté a la sombra de los pinos. ¡Y ¡oléeeeee!... ♪♫♪♫♪

Jajajaja, tranquilos, no se me fue la pinza. Todo tiene una explicación: para empezar este post, me he venido arriba y he acabado arrancando casi por bulerías. Lo primero, enseñaros estas figuras tan simpáticas y setenteras-ochenteras de kiosco, similares a las de indios y vaqueros, pero en versión muy a lo María del Monte. Y luego, qué mejor mes que este de mayo para este post, que me trae tantos recuerdos de un buen compañero de colegio… Si leéis el artículo, entenderéis el porqué.

Lo conocí en cuarto de primaria, o puede que fuera en quinto. Con el tiempo, las fechas exactas, las tablas de multiplicar, los exámenes, los ríos de España y las capitales de provincia se van difuminando en la memoria hasta borrarse del todo, pero Geroni no. Geroni es imborrable. Cuando entraba en clase era como si cambiara la escala del mobiliario: los pupitres se encogían, la pizarra perdía autoridad y el maestro, sin comerlo ni beberlo, pasaba a ser el segundo más alto de la clase, después de Geroni.

Y claro… era imposible no fijarse en él.

Gerónimo, aunque nadie le llamaba así. Para todos era simplemente Geroni.

Nos sacaba dos cuerpos de ancho y, por lo menos, dos palmos de altura a cualquiera. Tenía unas manos enormes, unos hombros de armario ropero y una voz que no pegaba absolutamente nada con aquel cuerpo de gigante. Porque Geroni hablaba como si estuviera presentando una gala de copla en Canal Sur. Una voz potente, fina, teatral… muy a lo Rocío Jurado. Y sus maneras… mmmm, bueno… digamos que discretas no eran precisamente.

Geroni era un poquito afeminado o, más que afeminado, era una folclórica atrapada dentro de un titán.

Y qué arte tenía el condenao.

Mientras los demás hablábamos de fútbol, bicicletas o videojuegos, él te soltaba:

— Niño, eso no tiene sentimiento ninguno…

Y acto seguido se arrancaba cantando una copla de Lola Flores, imitaba a Concha Piquer o se emocionaba hablando de Manolo Caracol, que era su favorito. También adoraba a Carmen Sevilla e Imperio Argentina. Se sabía canciones enteras, coplas antiquísimas, y las cantaba en el patio como si estuviera actuando en un teatro lleno.

Y claro… los niños son crueles.

Muchos se metían con él por sus gestos, por cómo hablaba o por las cosas que le gustaban. Y lo más curioso era que, aunque Geroni parecía capaz de arrancar una portería del suelo solo con un soplido, nunca se defendía. Bajaba la cabeza. Callaba. A veces hasta lloraba.

Y daba pena y, al mismo tiempo, rabia verlo así.

Porque en el fondo era más bueno que el pan.

Así que, poco a poco, algunos empezamos a juntarnos con él. A protegerlo. Y aquello era ridículo y entrañable al mismo tiempo: cuatro renacuajos intentando defender a un gigante de casi dos metros. Parecía que un grupo de ratones escoltara a un elefante.

Pero Geroni nos apreciaba de verdad. Se notaba muchísimo.

Cuando cogía confianza y se animaba a jugar con nosotros, era un espectáculo… y también un deporte de riesgo. Porque no controlaba su fuerza. Ni un poco.

Jugando a fútbol, una carga suya te mandaba directamente a la otra punta del patio. Y jugando a tocar y parar, un simple palmetazo suyo podía desmontarte media espalda. Si se emocionaba demasiado porque se lo estaba pasando bien, aquello ya era supervivencia pura.

—¡Geroni, más flojooooo!

—¡Ay, perdón, niño, que no mido!

Y cinco segundos después… ¡PUM! Otro viaje.

Pero qué bien nos lo pasábamos.

A veces, cuando ordeno "EL BAÚL DE HAL" y encuentro algunas de estas figuras que enseño, o escucho alguna copla antigua por la radio o en la tele, todavía me acuerdo inevitablemente de él. Me quedo mirando al vacío durante unos minutos y me pregunto qué habrá sido de su vida, dónde andará ese torbellino de dos metros.

Me gusta pensar, con una gran sonrisa en la cara, que el mundo exterior no logró apagarlo ni cambiarlo. Me lo imagino viviendo en una gran ciudad, subido a un escenario importante iluminado por focos de mil colores, vistiendo las lentejuelas más brillantes de la tienda, cantándole al amor y al desamor con esa voz maravillosa que merecía ser escuchada por todo el mundo. Me gusta pensar que acabó siendo exactamente quien le dio la santa gana ser, sin esconderse de nadie, sin pedir perdón y sin pedir permiso a los intolerantes.

Porque Geroni tenía algo precioso que a la mayoría de la gente se nos olvida en el camino gris hacia la madurez: era un tipo auténtico. No fingía otra personalidad para caer bien. No intentaba parecer un tipo duro para que los demás lo respetaran. No quería encajar en la sociedad a base de codazos. Él solo quería cantar sus coplas en algún tranquilo rincón, regalar un poco de su arte a quien quisiera escucharlo y que lo dejaran ser feliz a su manera.

Ojalá la vida, después de aquellos inviernos largos de mocos, frío y patio de colegio de cemento, le haya tratado con el mismo amor limpio y la misma generosidad con la que él nos miraba a nosotros. Brindo por ti, mi querido amigo gigante del folclore español. Allá donde estés ahora mismo, que nunca te falte aquel auténtico sentimiento que tenías cuando te conocí. 


sábado, 16 de mayo de 2026

LAS 20 REGLAS DEL FÚTBOL CALLEJERO

Vistas desde hoy, algunas de estas reglas pueden parecer injustas, poco éticas o incluso absurdas. Pero pertenecen a otra época… a esos años de infancia en los que no había móviles ni demasiadas preocupaciones, solo un balón, una calle y las ganas de jugar hasta que se hiciera de noche.

LAS 20 REGLAS DEL FÚTBOL CALLEJERO

1.- El gordito siempre es el portero.
2.- El partido acaba cuando todos están cansados.
3.- Aunque el partido vaya 20-0, se decide por "el que meta gana".
4.- No hay árbitro.
5.- Solo se pita falta si es muy muy clara o alguien sale llorando.
6.- No existe el fuera de juego.
7.- Cuidado: si el dueño del balón se enfada, se nos acaba el partido.
8.- Los dos mejores no pueden estar en el mismo equipo y son los que eligen quién juega en él.
9.- Si eres el último en ser elegido es una gran humillación.
10.- En las faltas directas, la barrera siempre estará bastante cerca del balón.
11.- Se detiene el partido cuando pasa una persona mayor o una madre con carrito de bebé.
12.- Los jugadores del barrio vecino siempre serán nuestros enemigos.
13.- Los que son unos patatas jugando se quedan de suplentes o, como mucho, de defensas.
14.- Si llegan los mayores para jugar, hay que abandonar la pista o el campo, pero no sin antes protestar.
15.- Siempre hay un vecino que no te deja jugar y además te amenaza con quitarte la pelota.
16.- Si se apuesta algo, hay que ponerse muy serio... Es como jugar una final.
17.- Las porterías son dos piedras, dos carteras o dos chaquetas de chándal, pero siempre habrá un equipo que tenga la portería más pequeña.
18.- Cuando un equipo mete gol pasando el balón por encima del portero, todos los del equipo contrario gritan "ALTAAAAA" (suele dar resultado para que el gol no valga).
19.- Si hay penalti, quitan al gordo y ponen al más bueno.
20.- Y por supuesto, la ley de la botella: el que la tira va a por ella.

sábado, 9 de mayo de 2026

EL SILBATO DEL CAPITÁN CRUNCH Y LA FRECUENCIA PROHIBIDA

Hay objetos que nacen para ser olvidados y, sin embargo, terminan siendo legendarios. Como aquel pequeño silbato de plástico que, a principios de los años 70's, miles de niños estadounidenses encontraban en el fondo de las cajas de cereales Cap'n Crunch, entre el crujiente maíz azucarado. Abrir una de esas cajas era entonces como abrir una puerta a lo imposible, porque ese juguete casi ridículo, sin saberlo nadie, estaba destinado a convertirse en el objeto más subversivo del siglo XX.

Y es que a veces la historia tecnológica no nace en un gran laboratorio ni tras una pantalla futurista, sino en un detalle doméstico, en una baratija de plástico regalada con el desayuno. De ese silbato olvidado en el fondo de una caja surgiría, años después, una de las anécdotas más fascinantes de la cultura hacker, ya que puso en jaque al sistema de comunicaciones más poderoso del mundo, nada más y nada menos que a AT&T (American Telephone and Telegraph Company), que fue durante décadas la compañía telefónica más grande y poderosa, con un monopolio casi absoluto sobre las telecomunicaciones en Estados Unidos.

La historia comienza a principios de los años 70's, cuando millones de niños estadounidenses desayunaban cereales Cap'n Crunch sin imaginar que el pequeño silbato de plástico incluido como regalo promocional acabaría convirtiéndose en una reliquia de la cultura hacker. Era barato, ligero y aparentemente inútil, pero escondía un secreto extraordinario: emitía un tono de 2600 hercios, exactamente la misma frecuencia que utilizaba AT&T para indicar que una línea telefónica de larga distancia estaba libre, y ahí apareció John Draper.

Draper no era un ingeniero famoso ni un genio encerrado en un laboratorio, era simplemente un curioso obsesionado con entender cómo funcionaban las cosas. Su amigo Denny Teresi, ciego y con un oído prodigioso, fue quien descubrió que tapando uno de los agujeros del silbato aquel juguete podía "hablar" el mismo idioma que la red telefónica. El sistema escuchaba el tono de 2600Hz y obedecía, creía que la llamada había terminado, dejaba de cobrarla, pero la conexión seguía abierta. Era como encontrar una llave maestra escondida en un paquete de desayuno.

Desde entonces Draper pasó a ser conocido como "Capitán Crunch", y sin saberlo se convirtió en una figura legendaria. No necesitó ordenadores para entrar en la historia del hacking, le bastó un silbato de plástico y una curiosidad infinita.

Aquella pequeña grieta en el sistema abrió un universo completamente nuevo. Muy pronto el simple silbato evolucionó hacia las famosas "blue boxes - cajas azules", dispositivos capaces de reproducir todos los tonos internos de la red telefónica. Con ellas podían enrutar llamadas, acceder a líneas troncales e incluso moverse por la infraestructura telefónica como si fueran operadores de la propia compañía, y toda aquella idea de fabricar aquellas cajas fue gracias al silbato.

Los llamados phone phreaks comenzaron a explorar las entrañas del sistema con la mezcla perfecta de rebeldía, humor y fascinación técnica. Algunos buscaban hacer llamadas telefónicas gratis o hacer negocio vendiéndolas, otros simplemente querían comprender cómo funcionaba aquella gigantesca máquina invisible que conectaba al mundo. Había algo casi poético en todo aquello, jóvenes pasando noches enteras escuchando pitidos, clics y frecuencias como si fueran exploradores de un océano secreto.

Y las historias que surgieron en aquella época parecen sacadas de una novela surrealista. En una de las anécdotas más increíbles de aquellos años, John Draper descubrió por accidente una línea interna relacionada con la Casa Blanca y la CIA. Tras dar con un número sospechoso, fingió ser técnico de AT&T y preguntó con total naturalidad a dónde pertenecía aquella conexión. La respuesta lo dejó helado, "Casa Blanca, línea de crisis de la CIA". Lejos de asustarse, apuntó el número en su libreta y días después un amigo suyo llamó preguntando por "Olympus", el nombre en clave del presidente Richard Nixon, solo para anunciar una supuesta "crisis nacional en Los Ángeles", emergencia, emergencia, nos hemos quedado sin papel higiénico jajajaja, y colgaron.

Otra de sus bromas más famosas ocurrió en Santa Bárbara, donde Draper y otros phreaks lograron interceptar líneas troncales telefónicas y comenzaron a responder llamadas haciéndose pasar por autoridades oficiales. En una ocasión anunciaron a varios ciudadanos que la ciudad había sufrido un accidente nuclear y que las líneas estaban temporalmente fuera de servicio. El caos fue tal que la historia terminó llegando a "Los Angeles Times".

Todo aquello ocurría mientras las compañías telefónicas empezaban a entrar en pánico y el FBI observaba cómo un grupo de jóvenes irreverentes encontraba agujeros en una infraestructura considerada intocable.

Incluso sus travesuras tenían algo ingenuo, interferían líneas telefónicas, improvisaban conferencias clandestinas conectando números al azar y convertían la red telefónica en una especie de patio de juegos invisible.

La fiesta no podía durar para siempre. Las autoridades comenzaron a perseguir a los phone phreaks, y John Draper, el famoso Capitán Crunch, no tardó en caer. Fue acusado de fraude federal y condenado a pasar cuatro meses tras las rejas.

Pero lo más curioso e inesperado de esta historia es lo que hizo Draper durante su estancia en prisión. Lejos de limitarse a cumplir su condena sin más, aprovechó el tiempo para seguir creando. Fue allí, entre rejas, donde programó el EasyWriter, y qué era el EasyWriter, pues nada más y nada menos que el primer procesador de textos que existió para el Apple II. Un software que ayudó a los primeros usuarios de los ordenadores de Apple a escribir documentos en una época en que eso no era nada común.

Así que mientras cumplía sus cuatro meses de cárcel por haber hackeado la red telefónica con un silbato de cereales, John Draper estaba construyendo una herramienta que pasaría a la historia de la informática personal.

Y mientras tanto, un joven Steve Wozniak se divertía de otra manera. Mucho antes de fundar Apple, utilizaba pequeños transmisores de radio para interferir los altavoces de los autoservicios de McDonald’s. Desde el coche escuchaba los pedidos de los clientes y respondía con comentarios absurdos como, "Señora, lo siento, pero creemos que ya ha comido suficiente. Hoy le recomendamos una hamburguesa vegetariana". La confusión de los conductores era inmediata, mientras Wozniak y sus amigos no podían parar de reír.

Pero quizás la consecuencia más inesperada de toda esta historia apareció en un garaje de California. Dos estudiantes llamados Steve Jobs y Steve Wozniak quedaron fascinados con las cajas azules. Wozniak, enamorado de la electrónica, comenzó a fabricar sus propias versiones, mientras Jobs entendió inmediatamente que aquello también podía convertirse en negocio. Las vendían entre universitarios y amigos, y con ese dinero financiaron parte de sus primeros proyectos tecnológicos.

Años después ambos fundarían Apple (por cierto, la historia del logo de la manzana mordida es también bastante curiosa, pero esa queda pendiente para otro día).

Resulta difícil no sonreír ante la ironía, una de las empresas más valiosas de la historia tiene parte de sus raíces en unos dispositivos creados para engañar al sistema telefónico. La revolución informática moderna nació en cierto modo entre pitidos ilegales, bromas telefónicas y estudiantes desmontando aparatos en habitaciones desordenadas.

Lo más fascinante de aquella generación es que todavía veía la tecnología como un territorio por descubrir. No existían manuales claros ni límites definidos. Los primeros hackers no se consideraban criminales sofisticados, muchos actuaban movidos por la misma curiosidad con la que un niño desmonta un reloj para ver qué ocurre dentro.

Con el tiempo las compañías telefónicas corrigieron el fallo, la señalización dejó de viajar por el mismo canal que la voz y la tecnología digital cerró definitivamente aquella puerta accidental que el silbato que regalaban en aquellas cajas de cereales había abierto. Muchos phreaks acabaron perseguidos, algunos detenidos y otros convertidos en leyendas urbanas.

Pero el eco de aquella historia sigue vivo. Porque el silbato del Capitán Crunch terminó representando algo mucho más grande que un truco telefónico. Simboliza el instante en que una generación descubrió que incluso los sistemas más enormes podían entenderse, manipularse y reinventarse, la idea de que el conocimiento podía desafiar estructuras gigantescas.

Y quizá por eso la historia sigue fascinando tantas décadas después, porque cuesta creer que una parte del mundo digital moderno naciera gracias a un juguete olvidado dentro de una caja de cereales.

Hoy aquel silbato de cereales es una reliquia de coleccionista con una curiosa historia por eso yo guardo estos cuatro en "EL BAÚL DE HAL", y sus ecos siguen vivos, por ejemplo en cada línea de 2600, la famosa revista de hackers que lleva su frecuencia en el nombre, y en la memoria de que el mundo a veces se cambia desde lo más nimio, un juguete de plástico, un silbido certero y la insaciable curiosidad por saber qué pasa si pruebas un camino prohibido. Esa es la poesía del origen. A veces el progreso no llega desde los grandes laboratorios, sino desde un chico que sopla un silbato de plástico en la oscuridad de su habitación, escucha el pitido y se pregunta, ¿y si…? Al otro lado del pitido a veces no hay un sistema que engañar, hay un futuro que inventar.

¡Piiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!